Notatnik Fana Starych Komputerów
 


Nintendo Virtual Boy

 

Bajtek 12/95 - Wirtualne przestrzenie prawie w kieszeni

      Pojęcie wirtualnej rzeczywistości stało się ostatnio bardzo modne. W masowej świadomości pojawiło się zapewne za sprawą filmu znanego u nas jako "Kosiarz umysłów" (org. "The Lawnmover Man"). Aby znaleźć się w wirtualnej rzeczywistości wystarczy nałożyć na siebie specjalny kostium, którego podstawowym wyposażeniem jest hełmofon i rękawice. Osprzęt taki łączymy z superkomputerem i już znajdujemy się w komputerowym świecie, do złudzenia przypominającym prawdziwy - z całą gamą odczuć audio wizualnych i czuciowych. Tak przynajmniej wyobraża to sobie przeciętnie zorientowany w komputerach człowiek.
      Po fikcjach filmowców przychodzi jednak rozczarowanie - perfekcyjnej rzeczywistości wirtualnej jeszcze nie ma. Najdoskonalsze urządzenia kosztują niewyobrażalne sumy i są dostępne tylko dla naukowców pracujących nad nowymi technikami wojennymi. Ale i tak te superkomputery nie potrafią przekazać człowiekowi pełnego zestawu wrażeń z symulowanego świata. A przecież określenie "Virtual Reality" oznacza dosłownie: faktyczną rzeczywistość. Tę tworzoną przez dzisiejszy sprzęt (komputery i końcówki do przekazywania bodźców) rzeczywistość należałoby raczej nazwać "virtually realistic" - prawie realistyczną i to z przymrużeniem oka na "prawie".
      Producenci z elektronicznej branży rozrywkowej szybko zareagowali na szał pt. "Virtual Reality". Co druga gra, oprócz tego, że nazwano ją multimedialną, zaczęła wprowadzać gracza w "świat wirtualnej rzeczywistości". Stąd wzięły się też takie nonsensy, jak utożsamianie przez niektóre media (zwłaszcza TV) renderowanej grafiki z rzeczywistością wirtualną.
      Następnym krokiem producentów są różnego rodzaju wirtualne hełmy i okulary - podstawowe wyposażenie pozwalające na uzyskanie złudzenia (głównie optycznego) przeniesienia się w świat zabawy. Hełm podłączany do peceta opisaliśmy w Bajtku 10/95. Ale świat elektronicznej rozrywki to nie tylko pecety i inne komputery - to także (a w niektórych częściach świata przede wszystkim) konsole.
 
VR dla każdego
      Pierwszą konsolą, dla której hełm VR miał być standardowym osprzętem był oczywiście 64-bitowy Jaguar firmy Atari. Zapowiadany od dłuższego czasu hełm nie pojawił się do tej pory, pomimo wielkich napisów w ogłoszeniach dystrybutorów: "coming soon" (wkrótce) lub "Available in 1995" (dostępny w 1995 roku). Ostateczna jego wersja ma przypominać głowę jaguara, a w miejscu oczu mają być sensory do komunikacji na podczerwień.
      Zanim w sklepach pojawi się jakikolwiek konsolowy hełm VR, Nintendo w sierpniu zaczęło sprzedawać w USA "podręczną konsolę wirtualną" - Virtual Boya. Urządzenie to powstało jako produkt uboczny prac nad nową, przebojową (jak twierdzi Nintendo) konsolą. Prace konsolotwórcze miały kryptonim Project Reality, ale w końcu ich finalny produkt to konsola Ultra 64, nic nie mająca wspólnego z VR. Virtual Boy powstał więc z tej części badań Projekt Reality, która zajmowała się obszarami wirtualnymi.
      Największym przebojem firmy Nintendo - potentata w produkcji gier konsolowych - nie jest ani pierwsza popularna konsola NES, ani najbardziej znana (pseudo) 16-bitowa Super Nes - tylko kieszonkowy Game Boy. Zasilany z bateryjek, z monochromatycznym, niepodświetlanym wyświetlaczem z czterema odcieniami szarości i największą zaletą - wymienialnymi kasetkami z grami. Oto fenomen: prosta konsola o nienowoczesnych parametrach (są przecież inne, podobne, z kolorowymi wyświetlaczami i możliwością łatwej zamiany w kieszonkowy telewizor) sprzedała się w ponad 40 milionach sztuk w samych Stanach Zjednoczonych. Do tej pory powstają gry na peceta, wybrane konsole i oczywiście na Game Boy'a.
      A gdyby tak uprzestrzennić prostą grafikę i dodać jej jeden z aspektów VR - trzeci wymiar? No właśnie i oto mamy cały pomysł na virtual Boya -tani prosty sposób na wirtualną rzeczywistość.
 
Budowa
      Virtual Boy składa się z dwóch zasadniczych części: głównej - w kształcie gogli na stojaku i dołączanego do nich manipulatora z modułem zasilania. W "goglach" umieszczony jest cały "mózg" urządzenia, o którym napiszę później. Są one ustawione na dwóch, wyglądających nieco prowizorycznie nogach z wygiętych drutów. Pod spodem jest wyjście na słuchawki, potencjometr do regulacji siły głosu i miejsce do podłączenia manipulatora. Ten ostatni jest jednoczęściowy i przeznaczony do trzymania oburącz. Przyciski naciska się kciukami (po dwa fire i jednym krzyżakowym przycisku dla każdego) oraz palcami wskazującymi (pojedynczy fire pod spodem).
      Całość stawia się na stole i przykłada głowę do dwóch wyświetlaczy osłoniętych czarnym, tkaninopodobnym i utwardzonym materiałem. W ten sposób odcinamy się od otaczającego nas świata i wkraczamy w... ale zanim to się stanie należy wiedzieć jeszcze parę rzeczy.
 
Warning, czyli ostrzeżenie
      Tak jak latanie prawdziwym myśliwcem bojowym wymaga od pilota żelaznego zdrowia, tak wszelkie urządzenia VR wymagają go również. W instrukcji do Virtual Boya czytamy czerwone napisy na pierwszej kartce instrukcji. Po pierwsze należy wszystko przeczytać uważnie - napisano w pierwszym ostrzeżeniu - bo w przeciwnym wypadku narażamy się na wyrządzenie sobie krzywdy (ang. injury) i poważne uszkodzenie wzroku lub słuchu. Straszne, ale czytam dalej.
      Po drugie produktu tego NIE WOLNO (podkreślenie z instrukcji) udostępniać dzieciom poniżej lat siedmiu (7). Urządzenie, a właściwie sztuczny obraz trójwymiarowy może spowodować trwałe uszkodzenie wzroku małych dzieci.
      Po trzecie: tu następuje ostrzeżenie dla epileptyków, które pojawia się już we wszystkich instrukcjach do gier komputerowych. Umieszczane jest ono dlatego, że mały procent populacji ludzi w wyniku grania (i patrzenia na migający obraz) może dostać ataku padaczki.
      Czwarte ostrzeżenie wspomina o tym, że po dłuższym graniu część ludzi może odczuwać zmęczenie lub dyskomfort. Jest to typowa wada urządzeń VR (wspomniany hełm do peceta przyprawiał o chorobę lokomocyjną większość graczy) - po graniu zwykle ma się zawroty głowy i nudności. Bardziej dosadnie mówiąc, po zabawie chce się wymiotować i to nawet takim graczom, którzy są odporni na tzw. chorobę morską. Można jednak tego uniknąć robiąc co 10-15 minut przerwy w grze.
      Jak na początek zabawy, to trochę dużo tych ostrzeżeń. Ale przecież Virtual Boy ma dostarczać rozrywki, a nie nudności. Jak to jest więc z tą przyjemnością grania?
 
Dostrojenie
      Po włączeniu Virtual Boya bierzemy manipulator w ręce i przykładamy głowę do "gogli". Postępując dalej według instrukcji dostrajamy obraz kontrolny do naszego wzroku - napis na kratkowanym tle ma być ostry i dodatkowo w czterech rogach powinniśmy zobaczyć znaczki kontrolne. Dostrajanie przeprowadzamy za pomocą dwóch potencjometrów - jednego w kształcie suwaka i drugiego w kształcie pokrętła. Po odpowiednim ustawieniu parametrów wizji pojawia się pytanie o automatyczną pauzę. Jeżeli wybierzemy odpowiedź twierdzącą, to urządzenie będzie przerywało zabawę co 15 minut. Chodzi oczywiście o ochronę zdrowia grającego.
 
Gry i zabawa
      Świadomi niebezpieczeństw, dostrojeni i spragnieni rewelacji wkraczamy już w świat... czerwonych kresek. Jak to? A tak - grafika wyświetlana jest za pomocą diod emitujących czerwone światło, tło jest czarne. Na pierwszy rzut oka nie sprawia ona wrażenia wysokiej rozdzielczości. Jedyną zaletą, którą widać już od początku, jest wyraźna trójwymiarowość. Dźwięk, który na pudełku zachwalany jest jako "Digital stereo sound", nie jest rewelacyjny, chociaż wyraźne stereo stawia go trochę wyżej niż efekty audio znane z Game Boy'a. Muzykę i dźwięki słyszymy przez miniaturowe głośniczki umieszczone po bokach "gogli".
      Pierwsze wrażenia nie są imponujące. Trzeci wymiar jest, ale gry jakieś takie mizerne. Do zestawu dołączona jest kasetka z grą "Mario's Dream Tennis", która jednak nie demonstruje wszystkich zalet urządzenia. Za jej pomocą możemy przenieść się na trójwymiarowy kort tenisowy i grać razem z popularnym Bratem Mario - sztandarowym bohaterem Nintendo. Perspektywiczne ukazanie kortu robi wrażenie, psuje go jednak płaska animacja graczy. Są oni po prostu dwuwymiarowymi bitmapami, animowanymi na różnych płaszczyznach.
      Ponadto grałem jeszcze w "Teleroboxera" - nudny boks z kosmitami, "Galactic Pinball" - typowy flipper z przestrzennym stołem oraz "Red Alarm" - wektorową strzelaninę. Ta ostatnia gra była najlepsza i naprawdę wciągała.
      To dla niej chciało mi się po raz kolejny przytknąć do oczu urządzenie i przypatrywać się "czerwonym" kreseczkom. W grze wcielamy się w pilota pojazdu kosmicznego, który penetrując odległe bazy musi niszczyć wielu latających, pełzających i kroczących wrogów. Grafika jest wektorowa, tzn. wszelkie obiekty i tunele wyrysowano za pomocą linii, które dzięki mechanizmom 3D Virtual Boy'a łączą się w dosyć sprytny, trójwymiarowy obraz. Gra jest dobra i przypomina trochę "3D Tank" z komputerów 8-bitowych. Trójwymiarowość, mnogość oraz dokładna animacja obiektów sprawiają, że "Red Alarm" na Vboy'a jest czymś zupełnie nowym w rozrywce elektronicznej.
 
Trochę spraw technicznych
      Virtual Boy to nie tylko gadżet konsolowy - to odrobina zaawansowanej techniki. Sercem konsoli jest 32-bitowy procesor RISC taktowany zegarem 20 MHz! Bardzo ciekawie rozwiązano sposób wyświetlania szybkiej 3D-grafiki. Nie zastosowano tu wyświetlaczy ciekłokrystalicznych, tylko system zwany RTI Dual mirror-scan zawierający diody LED. W sumie otrzymuje się obraz wysokiej rozdzielczości 384 X 224 punkty dla każdego oka.
      Proces tworzenia grafiki jest nieco skomplikowany. Wszystko opiera się na optycznej części Virtual Boy'a o nazwie Scanned-Linear Array (SLA). Układ ten pozwala wyświetlać obrazy wysokiej rozdzielczości na bardzo małym ekranie. Rozmiar obrazu SLA to około jednego cala, ale grający ma wrażenie, że obserwuje przebieg gry na co najmniej 12-calowym monitorze. Technologia SLA składa się z liniowego układu diod emitujących światło (Light Emiting Diodes), soczewek powiększających oraz specjalnego, drgającego (oscylującego) lustra (scan mirror). Gracz widzi odbicie pionowej linii LED-ów, odpowiadające jednej kolumnie całego obrazu. Jako że lustro odbijające świetlny wzór drga (waha się) w przód i w tył, widoczna lokalizacja pionowej linii przesuwa się poziomo od jednego brzegu wirtualnego (tutaj: pozornego) ekranu do drugiego. Procesor kontroluje wzór wyświetlany przez diody i odpowiednio dostosowuje go do kolejnych drgań lustra. W ten sposób, dzięki bardzo szybkiemu wyświetlaniu, grający nie zauważa procesu "tkania" obrazu i widzi screen w całości.
      Virtual Boy wykorzystuje też zjawisko zwane paralaksą, do wyświetlania trzeciego wymiaru. Obrazy są lekko przesunięte w każdym okularze, zależnie od tego czy powinny pojawić się bliżej, czy dalej od obserwatora. Dla przykładu obiekt wyświetlany na pierwszym planie pojawia się bliżej środka w prawym i lewym okularze, a obiekt na dalszym planie jest przesunięty w kierunku zewnętrznym. Złudzenie polega na tym, że mózg ludzki traktuje różnicę przesunięcia położenia obiektów na dwu ekranach jako efekt przestrzenności.
 
Podsumowanie
      Po pierwszym złym wrażeniu pozostają jednak pozytywne odczucia. Nie jest to może wirtualna rzeczywistość, ale świat innych gier. Nie najlepszych, nie najzdrowszych, jednak przyciągających swoją magią. Nawet Naczelny niniejszego miesięcznika po kilku minutach stwierdził, że "to jest niezłe", chociaż prawie od początku twierdził, że jest to kolejny nieudany gadżet niszczący wzrok.
      W instrukcji nie poleca się grania np. podczas jazdy autobusem, czy samochodem (kierowców i tak wykluczamy) - odpada więc atrakcyjność przenośnej zabawy, która była i jest głównym atutem Game Boy'a. Poza tym do gry trzeba być wypoczętym, a po niej mieć chwilę na odpoczęcie...
      Na koniec pozostaje kwestia ceny. W USA Virtual Boy kosztuje w detalu około 180 dolarów. W Polsce, jeśli pojawi się, to będzie kosztował ponad 700 złotych. To bardzo dużo. Jeśli jego cena spadnie do np. 300 złotych, wtedy cieszyłby się na pewno dużym zainteresowaniem.
      Nintendo of America przewiduje, że do końca roku sprzeda półtora miliona egzemplarzy Virtual Boy'a i dwa razy tyle gier dla niego. Niestety, pierwsze doniesienia ze sprzedaży tego wirtualnego medium nie potwierdzają optymistycznych szacunków Nintendo.
 
Ps.
Dziękuję firmom Entertainment Systems Poland oraz American Computers & Games za udostępnienie niniejszej konsoli.

 
BROMBA

Powiększenie
 
Powiększenie
 
Powiększenie
 
Powiększenie
 
Powiększenie
 
Powiększenie
 


Moje zdjęcia

Powiększenie

Powiększenie

      Naprawdę kapitalna zabawka - trzy wymiary są doskonale widoczne... Niestety - teksty dotyczące złego wpływu na wzrok nie są przesadzone - ten system naprawde potrafi zmęczyć... Tak, czy inaczej - konsolka jest super :)